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365在线体育比分:專訪盛大游戲副總裁任霆:蘋果首頁推薦的《神無月》如何做到暢銷Top 10?

來源:足球社区体育比分 作者:便玩家游戲 時間:2017-09-18
提起傳世工作室,大家無疑會立刻聯想到《傳奇世界》這樣的老牌MMO游戲,如果說到盛大游戲在手游時代的成功案例,多半都是和騰訊合作的壓箱級IP,《熱血傳奇》《龍之谷》和《傳奇世界》。

足球社区体育比分 www.787929.live 盛大游戲今年的第一款自主研發和發行的重頭產品,為什么選擇了二次元?

提起傳世工作室,大家無疑會立刻聯想到《傳奇世界》這樣的老牌MMO游戲,如果說到盛大游戲在手游時代的成功案例,多半都是和騰訊合作的壓箱級IP,《熱血傳奇》《龍之谷》和《傳奇世界》。

就在近期,盛大游戲推出了他們第一款原創題材、自研自發產品《神無月》,不僅拿下了蘋果游戲區Banner推薦,還進入了iOS暢銷榜TOP 10,表現非常出色。更重要的是,這款產品的畫風、玩法與之前傳世工作室大多數產品都不同,是一款當今年輕人群中非常流行的二次元向產品。

 

圖1《神無月》獲得蘋果商店首頁推薦并進入iOS暢銷總榜TOP10

事實上,《神無月》早在2015年就開始立項,并在二次元行業發展的過程中經歷了不少故事,而傳世工作室在這款產品的研發過程中,也進一步向年輕化的市場摸索,嘗試做出一些改變。

同時,這款產品也是盛大游戲發行業務回歸以后,今年拿出來的第一款產品,而為了保證這款產品的市場運作,他們又一次拿出了讓人亮眼的線下營銷事件,讓初音在盛大游戲的新大樓上,實實在在地打破了次元壁。

近日,小編采訪了盛大游戲副總裁、傳世工作室總經理任霆,他分享了《神無月》從立項至今的各種經歷,以及他們積累下來的經驗和看法。

 

圖2 :盛大游戲副總裁、傳世工作室總經理任霆

小編:《神無月》的立項經過是怎樣的?

任霆:傳世工作室最初是做《傳奇世界》、《星辰變》等大型MMO游戲的,早期《血族》是我們團隊做的第一個偏動漫的、偏二次元向的產品,也是我們當時的新嘗試。

《血族》其實是盛大游戲第一款自研的手游,盡管它在量級上可能跟后來2015年推出的《熱血傳奇手游》、今年的《龍之谷手游》、《傳奇世界手游》沒法相提并論,但是在品類探索和團隊沉淀上留下的基因都對《神無月》起到了很大的幫助。

在2015年的時候,我們就啟動了曾叫做《血族2》的項目,也就是現在的《神無月》。改名叫做《神無月》原因,是出于IP方面的考慮。

因為盛大游戲過去在IP方面吃了不少的虧,所以我們特別希望對IP有更多的主導權,而當時游戲的很多基礎設定已經敲定好了,如果再去找別的IP來,現有產品的市場機會可能會喪失。于是經過評估,我們決定自己從零開始原創一個IP,嘗試創作一個盛大游戲自己的、年輕化的IP。

 

圖3:《神無月》的主宣傳海報

小編:為什么會選擇卡牌結合輕度回合制戰棋的玩法呢?

任霆:《血族》其實就是一個卡牌回合制的產品,我們就在思考《神無月》應該采用什么玩法來進一步突破。2015年,市場上刀塔傳奇非?;鴇?,但類刀塔傳奇的產品已經是紅海了,必須思考一年半后、兩年后的市場到底是什么樣的。

刀塔傳奇是卡牌,但操作上讓人感覺參與感不高,所以我們希望在這個基礎上往前邁一步,更有一些策略,同時我們也希望《神無月》能吸引到一些核心向的用戶,于是選擇了卡牌結合輕度戰棋的玩法。我們也知道戰棋類玩法有風險,行業內大成的這類產品非常少,所以我們也動了很多腦筋來調整這塊的結合度。在自己想清楚后,我們決定還是愿意冒一些風險來做一次嘗試,機會和風險一定是并存的。

當然在研發過程中,也因為行業水準的加速提升,迫使我們做出了一些變化。

圖4:《神無月》將回合制與戰棋玩法結合

小編:具體來說是遇到了什么情況?

任霆:去年9月、10月前后,《陰陽師》和《崩壞3》的成功,某種意義上把整個二次元用戶的對游戲的要求提高了一個臺階,玩家在立繪、CV、劇情方面,對游戲品質的要求越來越高。

看到這些變化,為了讓我們的產品保持競爭力,進一步加大了對項目的投入,在CV、畫師、BGM方面投入了更多的資源。我們一方面希望通過研發品質的提高來滿足玩家,另一方面,也希望在前期能把更核心向的用戶,吸引到我們這款游戲的圈子里。

所以這拉大了產品的時間跨度,我們原本計劃在今年暑期前上線,借助暑期檔來運作,結果只是抓住了暑期的尾巴。當然,目前看這個轉變和投入,還是值得的。

小編:在外部看來,傳世工作室不像是做二次元游戲的團隊,你們為什么會有這樣的轉變?

任霆:傳世工作室最早是研發MMO起步的,后來團隊內部冒出不少對非傳奇、傳世系玩法抱有自己想法和非常有潛力的策劃人員,這時候我們就開始考慮做不同方向的產品。

正好那時,橋哥(陳天橋)鼓勵每個工作室開始做自研手游,所以當時團隊就以《血族》為突破口了。而且目前來看《血族》為《神無月》的成功做了非常好的鋪墊。

對于傳世工作室而言,只要對用戶的理解足夠透徹了,那不僅僅可以做大型MMO,也可以嘗試其他玩法,也可以做相對來說更年輕的市場,盡管這看起來風格差異很大,但游戲很多東西是相通的。比如對用戶的理解,對產品的長線規劃。

事實上,《血族》直到今天也在穩步運營當中,并且已經進入了第四個年頭,這樣的長線運作,確實能夠沉淀出很多經驗,有了這些經驗就能做更多的事情。

小編:那在你們看來,二次元用戶有著哪些特點?

任霆:首先,我得先承認,我不是一個二次元。以前我們認為二次元是非主流,但慢慢發現我們老了,我們變成了非主流。而二次元是一群非常有自己想法的人,他們接受的信息也好,傳遞新信息的方式也好都與過往不同,沿用老的套路還真行不通。二次元不太喜歡產品找他們,不太喜歡被推送的信息,他們更希望是自己去找產品?!渡裎拊隆氛飧霾?,我覺得我們還有很多點踩得不夠精準,對于我們的策劃來說,依然需要不斷去理解這群用戶。

小編:你們打入這群用戶的角度是什么呢?

任霆:《神無月》因為名字的變更,也走了很多彎路,我們產品在二次元同人向內容的起步還是晚了些,今年跟《神無月》同期推出的很多二次元產品,可能做得都比我們好。但后面我們通過盛大游戲自身的一些優勢,通過更有創意的市場運作,贏得了用戶的關注和認可。

同人文化能很好的影響二次元人群,我們應該創造舞臺,或者說通過提供游戲源頭的設定等,把這些種子拋出來以后,讓用戶自己去挖掘和發酵。這種內容一旦傳播起來,這個圈子一旦形成,用戶對產品的理解就會越來越深入,對產品的包容性也會越來越強。

小編:現在《神無月》的研發成本有多少了?

任霆:不算市場投入目前已經3000萬了,作為一個卡牌RPG,投入真的不小了,目前的行業競爭越來越激烈,只有高品質的產品才有機會成功,高品質多半離不開大投入,所以,行業門檻真的越來越高了。

小編:現在能看到游戲在美術、聲樂方面都是頂配了,這些領域投入了多少成本呢?

任霆:不算我們內部在美術上的投入,外包的部分已經近一千萬了,日本一線畫師、知名聲優和作曲的投入不少,當然,這次我們也看到了用戶對這塊的認可度都非常高。

圖5:《神無月》豪華的制作陣容

小編:除了這些好的點,有哪些方面是用戶不滿意的?

任霆:關于用戶反饋,我要特別提一下TapTap,我非常認可這個平臺。

以往盛大游戲做產品發行,或者做產品打磨的時候也會有很多測試,技術測試、封閉測試、商業化測試,會有很多環節來把控,但是這次我們真的發現,跟TapTap合作以后,我們的收獲很大。

首先這個平臺有一群真正熱愛游戲的人在其中,相對于行業的一些浮躁、水軍、客觀性偏離的問題,TapTap對于一個產品的打磨非常有幫助,我們跟這些用戶交流后,他們會非常樂意在產品社區當中提出意見。我們研發、策劃、運營人員也可以第一時間去收集和反饋這些用戶的意見,在不斷的版本迭代和溝通下,也讓用戶看到了我們做產品的態度和誠意。

我們在第一次測試之后發現,用戶對我們的立繪、CV、BGM,這些花了大價錢的內容都非常認可,但進入游戲體驗以后就會產生不小的落差。十個用戶里,四、五個用戶首先反饋的問題是3D模型,他們進來以后很疑惑“這角色怎么是個大頭娃娃,怎么這么Q,怎么頭身比這么怪?!?/span>

其實之前在我們的宣傳,絕大多數素材都使用了卡牌立繪,給了用戶先入為主的印象,而且我們3D建模的頭身比跟立繪的差距,確實比一些競品大。當時已經進入了CB2測試,也是商業化測試之前的最后一次測試了,我們很糾結要不要改,后來評估下來說一定要改,因為要是等產品上線以后再改,來不及不說,也很難再拉回用戶了。于是在那段時間,我們做了很多及時的調整,集中公司所有力量、資源、外包公司、內部協調,來一起為這款產品做調整。

通過類似這樣的用戶反饋,我們更容易看到產品的不足和優勢,優勢的地方我們通過市場去放大,不足的地方,我們就盡力去彌補。

圖6:《神無月》3D角色模型優化過程圖

小編:能看到玩家對《神無月》玩法的態度也比較兩極化,你是怎么看待這個現象的?

任霆:嚴格來說,我們在戰棋玩法上的融合并不重度,但確實要講究一定的策略。從數據來看,我們的次留并不屬于奪人眼球的,但三留、七留都很不錯,可以說明玩法本身是有深度的。玩家一旦玩下去,發現他的內容和可玩性以后,要思考每張卡牌的特性,要考慮走位,就會花更多的時間,就會對這款產品的粘性越來越高。

當然,也會有一些用戶進來一看,這是一個偏回合制游戲,不是《崩壞3》那種靠即時操作的,這不是他喜歡的類型,或者模型精度不夠等問題,就不玩了。所以次留相對低一些,而用戶一旦認可了這個玩法,后期留存就表現還是讓我們滿意的。

小編:還有的玩家也會吐槽出貨率低。

任霆:用戶適當的吐槽其實也正常,我們SSR的概率在2%-3%之間,在同類游戲中真的不算低。當然我們也會看后臺數據,評估產出合不合理。但我覺得二次元用戶對角色的認可度,是融入游戲以后隨著時間和培養,加深了理解,一步步提升的。

二次元玩家有個特征,就是海豹,海豹喜歡曬,其實就是分享自己出貨的情況,曬人品,他對這個產品有感才他會去曬。

而SSR在我們看來只是一個稀缺度的展示,可能大家看不上R卡,但在我們游戲的設定當中,每張卡都有自己的優勢。所以我覺得,玩家當然可能因為SSR更稀有而去追求,但玩家如果喜歡某一個角色,也可以通過親密度、時裝、培養,來讓角色變強。

小編:其實二次元玩家對付費都很敏感。

任霆:是的,去年下半年之前的很多游戲中,都會有VIP機制,做充值多少錢,就能有多少特權,就送SSR卡的活動。

如果仔細去研究二次元用戶特征和習性,其實他們很多人是很反感這種商業設計的,他甚至一看到你有VIP體系,就不玩這游戲了。其實二次元玩家很感性,TapTap上我們發現很多讓人感動的地方,用戶一測以后給了很多建議,也出現了很多吐槽,后來我們和用戶及時的溝通,迅速優化和改進,很多用戶也慢慢對我們產生了認同感。他們一旦認同你了,就會去理解你,一旦理解你了,他對你的包容性是非常強的。

所以類似VIP這些傳統???,并沒有出現在《神無月》里,我們讓用戶通過認可來自然付費。而且,我們希望做長線,做口碑,追求短期收益,這不是我們想要的。

小編:對你來說,這款產品還有哪些遺憾呢?

任霆:的確有遺憾,就是我們的3D模型還不夠吸引用戶,其實有時候用戶不關心你到底是用什么技術底層去做,不關心你的玩法和技術有什么關聯,更多看的是到底漂不漂亮,精不精致。在3D模型上,個別產品,如《崩壞3》的確更勝一籌,但玩法類型的不同,對客戶端的要求也不一樣,由于加入了PVP玩法,我們的游戲在客戶端資源的需求會很大,模型面數一旦高了,會出現很多風險和問題。

當然,這方面也跟我們立項之初的判斷有關,我們認為一兩年后的市場這樣的表現足夠了,但實際上目前看來還是不夠的。這些在我看來算是硬傷了,只能等到今后在《神無月2》、《神無月3》當中,再做突破。

小編:盛大游戲之前也發過很多二次元產品,這些經驗對《神無月》來說起到了哪些幫助?

任霆:盛大游戲第一個真正意義上成功的手游是《擴散性百萬亞瑟王》,當時可以說盛大游戲更多是以端游式的發行方式在運作它的,盡管后來行業的玩法天翻地覆地在改變,但一些經驗拿到如今來看還是值得借鑒的。

而且不僅僅是《擴散性百萬亞瑟王》,后來在《血族》,《Love live!》上的積累,也讓我們在理解二次元用戶、二次元向游戲的發行上,都沉淀了很多有價值的經驗。

 

圖7:盛大游戲在二次元手游的發行上頗具經驗

小編:主打的泛核心用戶,而不是核心用戶?

任霆:因為我們也有幾個考慮。其實,我們的產品在做前期測試的時候,從一些二次元用戶的反饋看,我們的產品做的還不夠二次元,既然如此,我們也不希望替用戶去給產品帶上這個帽子,是不是二次元產品,我們就留給更多用戶或第三方去定性。另外我們也希望有更多的用戶進游戲來,如果打上二次元的標簽,可能一些三次元的用戶就不會進來了。所以基于很多的原因,我們就打了一個泛次元的概念,在市場上推出去的。

小編:針對這群目標用戶,你們用了什么發行策略?

任霆:作為盛大游戲回歸發行業務以后的第一個產品,公司對《神無月》的發行還是很重視的。

如何讓用戶在較短的時間內看到這個原創產品、認知和接受這個產品,是我們面對的最大挑戰。我們在初期以CV和立繪切入,勾勒出超幻想的風格,再邀請日本音樂大師崎元仁來做背景音樂,給用戶展示最容易接受的內容。后期,我們再去結合核心玩法,把戰術回合、親密度等這些概念灌輸給用戶。

 

圖8:《神無月》主打超幻想風格和戰術回合玩法

小編:中間為什么會想到初音破壁這個營銷事件?

任霆:當初我們在選擇形象代言人的時候考慮了很多,《神無月》是一個原創IP,特別需要一些有影響力、有粉絲群的IP、形象來給我們做背書。那時我們看到一個機會點,初音未來剛好要迎來十周歲的生日,而且她會首次推出中文歌,這對于國內二次元玩家來說,是非常大的一個事件,于是我們找到這個點來跟初音未來的官方聯系合作。

除了時間點,創意本身也應該是這次事件的亮點。以前我們也看到過其他做巨幅海報的營銷,但這次初音未來的海報,設計得真的很棒,海報本身不僅僅和我們盛大游戲的新大樓融為一體,更關鍵,設計出了一種動感,感覺初音從一面墻中走了出來,延伸出了二次元破壁的潛臺詞,對用戶能形成很好的共鳴。

所以我們能看到不論是百度指數,用戶關注度、行業關注度,都達到了超預期的效果,而且初音未來的官網也在幫我們做傳播,甚至國外的一些初音粉絲都在社交網絡上轉發,一下子就把關注度提高了起來。我們的預約量在那時沒多久就突破百萬了。

 

圖9:盛大游戲總部大樓的巨幅初音破壁海報

小編:現在《神無月》的營收狀況怎么樣呢?

任霆:截止到目前,《神無月》取得了iOS暢銷總榜TOP10的成績,綜合安卓渠道的表現應該達到了我們的預期。不過游戲剛上線不久,我們更多希望長期去經營這個游戲,努力去塑造一個新的原創IP。

小編:接下來你們還有哪些計劃呢?

任霆:產品方面,我們還是重長線、重口碑,畢竟目前看《神無月》第一步走得還不錯,還是希望用心呵護她慢慢長大。我們會持續做好和用戶的交流,關注用戶對產品的感受和反饋,會繼續在玩法上補充更多的內容。一方面是加入一些驗證過的好???,另一方面是加入用戶期待的內容,比如公會戰,游戲內手辦制作,玩家自己的小屋等等。

品牌方面,我們也覺得《神無月》現在的影響力還不夠,希望繼續提升《神無月》在行業當中、動漫領域、二次元,乃至泛二次元領域內的影響力。我們也感受到了初音未來帶來的價值,后面也會進一步嘗試跟熱門動漫、經典動漫,以及有很大影響力的形象,經典的IP來做聯動,提升《神無月》自身的影響力。

長遠來看,同人文化是必須要持續做的。現在通過各種市場營銷的方式做事件,甚至是通過買量的方式去導用戶,這些都是現階段要做的事情,但從長遠來看必須要形成自己的圈子,要讓核心用戶認可,帶動泛二次元用戶的認可,一旦有了這方面的增長效應,他就有可能形成滾雪球的效應,不斷擴大自己的圈子。

小編:具體來說,《神無月》的同人圈子要怎么做起來?

任霆:現在來看,畫師、COS是比較容易做出內容的,同時我們也在考慮把同人的定義擴大,玩家自制攻略、做秘籍、做直播也可以算作同人,這也會幫助新玩家降低理解門檻,加深對《神無月》的認知。這些都可以延伸開來做。

接下來,我們會更注重玩家真正會去做傳播的內容,可能是短片角色漫畫,可能是類似舞見、角色歌等等的內容,所以要做的東西非常多。

我們還是希望創造一個舞臺,搭建一種機制,讓用戶能去自由發揮,創作同人內容,做更多UGC的產出。

 

圖10:《神無月》同人繪

小編:你怎么看待二次元市場的競爭和機會點,《神無月》又有什么目標?

任霆:相信大家也看到去年《陰陽師》《崩壞3》《FGO》,以及今年《碧藍航線》的成功,二次元是很大的一個群體,而且這個群體還在不斷放大,但如何能抓住這個群體,如何能得到他們的認可,還是需要做很多工作的。并不是一些認為只要是結合動漫、漫畫改編、找日本CV配音就是二次元的觀念,我覺得不能這么狹義,就比如現在很火的吃雞《絕地求生》就有很多二次元用戶在玩。

對待這個群體,我覺得要尊重和重視他們的想法,不要拿我們前幾年做為一個老游戲人的觀點去做事。對于二次元玩家來說,有些時候是他看不上你的產品,你根本沒有get到他們想要的點,就產生了理解上的錯位。所以做這個市場,必須深入去理解他們。

現在,行業中做二次元領域的產品確實很多,但是能成功的,能持續成功的,真的寥寥無幾。在這方面,我覺得崩壞系列的米哈游團隊真的很不容易,他們花了很長的時間,積累出自己的一套標準和內容,用心去解讀二次元用戶的需求,才做到了現在成績。

所以在我看來,不要輕易說自己是二次元,就像我們只說自己是泛次元一樣?!渡裎拊隆紡殼耙倉皇俏頤強緋雋說諞徊?,我希望在明年,或者等到我們有機會出系列第二作的時候,回過頭來看,現在我們做的每一步規劃和展望都是正確的,有價值的。



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